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【Volt Engine】開発ログ・その003
今日、衝突判定システムを完成させました。
今では非常に堅牢で精度が高いです。
驚くべき事に、かかったのはたった3日で、3Dとしてはかなり凄い事です。
ある意味では、既に基本的な物理エンジンのレベルに達しています。
其れについては後程少し触れますが、先ずは他の改善点から。
トゥーンシャドウとライティングの正確さ
ライティングを正しくし、影の描画を見える様にした事で、島のシーンがずっと美しく成りました。
只のテストシーンにも関わらず、今ではとても綺麗に見えると思います!


此れで今後の本格的なゲームに対する自信が付きつきました。
もう皆さんをがっかりさせないと言い切れます。
FBXアニメーション
FBXアニメーションに対応しました。
但し、Volt EngineはOBJ、glTF、FBXに対応していますが、今後はglTF(特にGLB)に重点を置いていきます。
此れまでの所最もパフォーマンスが良く、難し過ぎず最も完成度の高いフォーマットです。
完全に正確なキャラクターコライダー
キャラクターコライダーを完全に正確に成るよう改善しました。
今日の早い時間に、プレイヤーが床を突き抜けてしまうバグも発見しました。
此れは良くないです。
其の場で直ぐに修正し、SwitchとSwitch 2ではAボタンを、PCではスペースキーを連打して、バグが直った事を確認しました。
あんまにも連打したので、本業の同僚たちがキーボードの音で大笑いしていました。
青軸のメカニカルキーボードを使っているので。
ダイナミックイベント
昨日は既にコライダーとトリガーを紹介しました。
今度は3つ目の衝突タイプ、「ダイナミックイベント」を紹介します。
ダイナミックイベントはコライダーとトリガーの組み合わせです。
コライダーの様に押し返す一方で、トリガーの様に衝突に反応します。
更に、ダイナミックイベントはワールド上の特定の位置に固定されず、移動出来ます。
今回は、Blenderでさっと作った空飛ぶ絨毯を追加しました。
機能を示すだけなので見た目には殆ど手間をかけていませんが、只の長方形にはしない様にしました。
イベントの内容は、絨毯が特定の場所で待機し、プレイヤーが衝突すると上に動き、前に進み、下に降り、ホーム位置にワープして戻ります。
其の後、プレイヤーが未だ絨毯の上にいるか確認し、いれば此のシーケンスを繰り返し、いなければ停止します。
以上