2025-07-09 14:56:07
諏訪子
gamedev
rant

【ゲーム開発】プラットフォーム独占は第三開発者にとって重要

前回の投稿以来、Switch 2とPlayStation 5の2つの新しいゲーム機を購入しました。
其の間に、Xboxがゲーム機市場から撤退するというニュースも飛び込ん出来(でき)ました。
此れは、Xbox Series X|Sが発表された時点であたし(テクニカル諏訪子様)が全て予測していた事です。
Switchゲームの開発と、Switch 2およびPS5でのプレイが、此の投稿を書く切っ掛け(きっかけ)となりました。
そして、今回は第三開発者が再びプラットフォーム独占を作る重要性についてです。
特に、Switch 2にはマウスコントロール、PlayStation 5には触覚フィードバックがあり、どちらも未だあんま活用されていない様です。

何故?

あたしが子供(ロリ)の頃、殆ど(ほとんど)のゲームはプラットフォーム独占で、ニンテンドー64、セガサターン、プレイステーション、又はPC専用ゲームか、別のプラットフォームでは全く異なるバージョンの同じゲームが見られました。
特にスファミ(スーパーファミリコンピューター)やメガドライブの時代には、マルチプラットフォームのゲームは各システムで非常に異なるスタイルを持っていました。
此れは今日では見られない様な創造性を促進します。

もう一つの理由は、マルチプラットフォーム化する事で、ゲーム機メーカーが提供する独自の機能を無視し、全てのプラットフォームが持つ基本的な機能にのみ焦点を当てる事です。
其の結果、スイッチではラグのあるゲームプレイ、PS5やXboxでは低質なグラフィック、PCでは悪いコントロールとなり、誰もが損をします。

ゲーム機特有の機能は、第三開発者に投票権を与える物でもあります。
例えば、ニンテンドー64が発表された時にアナログスティックがありましたが、第三開発者がセガサターンやプレイステーションに其れがないからといって無視していたら、現代のコントローラーにはアナログスティックが全く存在しなかったでしょう。

幸い其れは起こりませんでしたが、以下の様な事は起こりました:

  • ドリームキャスト:たまごっちの様な画面
  • ドリームキャスト・Xbox:6ボタンレイアウト
  • ゲームキューブ:トリガーボタン(スーパーマリオサンシャインでのみ使用され、PS5で復活したがAstro Botでのみ使用)
  • Wii U:追加画面付きタブレットコントローラー(誰もが追加画面として使う代わりに画面をミラーリングしただけ)
  • Switch:IRモーションカメラ(脳トレでのみ使用)
  • PS Vita:背面トラックパッド(ウェルカムツアーでのみ使用)
  • 3DS:立体視3D(発売時のゲームでのみ使用され、スーパーマリオ3Dランドでのみ最適化)
  • Amiibo/NFC対応については、SwitchとSwitch 2が未だ対応していますが、殆ど誰も使っていないので、特別なケースとして入れるべきか迷っています。
    特にWii Uでは、あたし達(元の076の方)は追加画面を活用しましたが、此れがなくなってしまったのは残念です。
    何故なら、此のゲームを再度リリースしようとしても簡単には出来ないからです。
    然し、大きなパターンは、後のシステムで欠けている機能は、第三開発者が全く使わなかった事に起因しています。
    此れは、第三開発者が全てのプラットフォームで非常に重要である事を示しています。

    あたし達(現在の076の方)の近日中のSwitchゲームは、Switch特有の機能(HD振動、ソフトウェアキーボード、フレンドリスト、Amiibo)を活用しており、任天堂が第三開発者にSwitch 2向けのゲーム開発を許可し始めると、マウスコントロールも活用する予定です。
    Miiも対応したいですが、今の所何処に組み込むか見当がつかず、単に機能を使う為だけに組み込むのは非常に無駄です。

    何故マルチプラットフォームが標準なのか

    現在、主流のゲームエンジンはマウスをクリックするだけで複数のプラットフォームにビルド出来、AAAスタジオは投資家によって更に大きなゲームを作る事を許され、予算とコストが持続不可能なレベルになっています。
    其の為、プラットフォーム独占は大きなリスクと見なされます。
    ソニーやマイクロソフトで冴え、今では自社の第一者ゲームを全てのプラットフォームでリリースしています!

    インディーやAAスタジオはプラットフォーム独占を負担出来ますが、其れでも殆どのAAAスタジオの場合そうしません。
    此れは、UnityやUnrealの様なエンジンが簡単に全てのプラットフォームを同時にビルド出来る為、プラットフォーム固有の機能を使う動機がなくなり、最適化の欠如も助長される為です。
    エンジンが其れを行ってくれるという前提があるからです。
    更に、Unrealのコードベースは膨大で最適化が非常に難しく、Unityは完全にクローズドソースです。

    Xboxの衰退

    更に懸念すべきは、Xboxが2001年のSEGAの様にゲーム機市場から完全に撤退した事です。
    此れにより、プラットフォーム固有の機能を対応する動機が増える一方で、任天堂とソニーが残された唯一の企業となり、彼らがお互いを競争相手と見なしていないため、革新の動機が減ることを意味します。

    セガの復帰の希望

    セガは最近、ゲーム機市場への復帰を計画していないと述べましたが、再考してくれる事を願っています。
    独占は悪い事であり、任天堂はハイブリッド市場で、ソニーは専用市場で独占しています。
    セガの参入は市場に適切なバランスをもたらす可能性があります。

    何故セガ?

    セガはゲーム機市場で競争した実績があり、プラットフォームがあれば専用化したい多くの第一者IPを持ち、悪いゲームを沢山作っても忠実なファンが沢山あり、最も重要なのは、セガがハードウェアで多くの創造性を持っている事です。
    例えば、セガにはmaimai、チュウニズム、オンゲキがあり、どれもコントローラーやキーボード+マウスでは簡単に再現出来ない独自のコントロールを持っています。
    勿論、此れらはコントローラーに収まりませんが、セガが革新的なアイデアを沢山持っている事を示しています。

    各プラットフォームの全体的なテーマもあります。
    任天堂は家族向けIP、ソニーは激烈なIP、セガは2つの間にあるエッジの効いたIPを持っています。
    此れにより、ソニーはマルチプラットフォーム戦略を再考し、IPを再びプレイステーション専用にする可能性があります。
    更に、ソニーがプレイステーション5の発売時に導入した厳格な検閲ポリシーを廃止する可能性もあります。
    何故なら、任天堂への開発者対応の喪失を心配していなくても、セガへの開発者対応の喪失を心配するかもしんからです。

    Xboxの代替:Valve

    Valveは、マイクロソフトが残した空白を埋める可能性が高い様です。
    既にSteam Deckがあり、此れは非常にゲーム機っぽいですが、完全なPCでもあります。
    然し、SteamはPCマーケットプレイスであり、マイクロソフトと同様に、ValveのIPはソニーと似過ぎており、任天堂やソニーと競争する意味があんまありません。
    Steam対Xboxの方が、Steam対任天堂対プレイステーションよりも意味があります。
    何故なら、Xboxは今やSteamと同じ様にデジタルPCゲームストアだからです。

    然し、此れは負け戦かもしん。
    Steam対GOG対Epic Games Store対EA Origin対Ubisoft Connectで見た様に、PCゲーマーにとって関連性があるのはSteamとGOGだけです。
    此れ、SteamとGOGが消費者重視であるのに対し、Epic Games Store、EA Origin、Ubisoft Connectは非常に企業指向であり、ゲーマーが選べるなら消費者重視のプラットフォームを選ぶからです。

    以上